Pourquoi, et à quoi, jouons-nous ?

23/09/2018

Culture du jeu et jeu de culture

Carol Lew, Dogs Playing Poker
Carol Lew, Dogs Playing Poker

  Nous jouons tous. Même les plus sérieux d'entre nous, ces gens importants qui n'ont pas de temps à perdre, se prêtent parfois à taper dans une balle ou à disputer une partie d'échecs. D'autres sont des joueurs compulsifs, qui ne se sentent pas vivre à moins de mettre leur maison en jeu à la moindre partie de dés. Mais pourquoi jouons-nous ? Qu'est-ce, au juste, que jouer ? Et qu'est-ce que cette activité dit de nous ?

 Il est curieux, à bien y regarder, de constater que toutes les civilisations intègrent en leur sein une activité qui est, dans son essence, inutile. Pour ne parler que de l'Occident, on peut très vite citer les Jeux Olympiques de l'antiquité, les tournois de chevaliers ou la Coupe du monde, mais aussi la belote, le poker, les osselets, ou encore les mots croisés. A première vue, il semblerait que ce qu'on appelle "jeu" regroupe toutes les activités qui permettent de dépenser de l'énergie d'une manière qui n'est pas productive pour l'ensemble de la société. Heureusement pour nous, quelques esprits brillants se sont déjà attelés à définir le jeu, et à faire rentrer dans des catégories aussi vagues que poreuses ses différentes manifestations.

Qu'est-ce que le jeu ?

  Commençons par étudier une première question : quelles sont les origines du jeu ? Il y a déjà confusion sur ce point. Deux visions s'opposent : la plus populaire voudrait que les jeux soient une émanation de la culture (une société qui se développe assez pour se sédimenter en une culture produit des jeux à partir des éléments dont elle n'a plus besoin, comme l'arc qui tombe entre les mains de l'enfant quand il ne sert plus à chasser le gibier), et une autre, plus originale, avance que c'est le jeu qui est à l'origine de la culture. C'est un peu la question de la poule et de l'oeuf.

  La seconde - et passionnante - hypothèse est avancée par Johan Huizinga dans son essai de référence, Homo ludens (1938). Oubliez la poule, oubliez l'oeuf : le jeu existait avant que l'homme soit homme, affirme l'érudit néerlandais. Huizinga débute d'ailleurs son essai par une affirmation on ne peut plus claire : "Le jeu est plus ancien que la culture". Je dirais même plus : "La culture naît sous forme de jeu, la culture, à l'origine, est jouée". Il propose une définition précise du jeu, que l'on peut emprunter pour servir de base à notre réflexion : "une action libre, sentie comme "fictive" et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d'absorber totalement le joueur ; une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité ; qui s'accomplit en un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordre selon des règles données, et suscite dans la vie des relations de groupes s'entourant volontiers de mystère ou accentuant par le déguisement leur étrangeté vis-à-vis du monde habituel". Prenez le temps de méditer cette définition, elle est importante. Ajoutons à cela qu'il peut parfois y avoir un enjeu, généralement symbolique, celui de la réputation du gagnant - les biens matériels qui s'y greffent n'en sont qu'une conséquence. Et Huizinga observe un fait étonnant : cette définition intègre parfaitement le football, la danse, le frisbee, les cartes, le théâtre, mais aussi les ébats de deux chiens qui se courent après. Passez chacune de ces activités au crible, vous verrez.

  Maintenant, si l'on revient à la question sur l'origine du jeu, ce que suggère Huizinga est que le jeu existait avant l'espèce humaine ne sache manier les concepts. Les premiers rites religieux n'étaient donc qu'une manifestation du jeu sacré : masques, emplacement délimité, cérémonie hors de la vie courante, intégrant une part de fiction, selon des règles précises, et qui fédère un groupe. Ces rites ont engendré des lois, mais aussi des guerres. Plus surprenant encore : puisque c'est en marge de ces cérémonies qu'a éclos la poésie, Huizinga considère la littérature (et cela vaut aussi pour la musique) comme une manifestation du jeu. Après tout, "la poièsis est une fonction ludique. Elle se situe dans un espace ludique de l'esprit, dans un univers propre que l'esprit se crée, où les choses revêtent un autre aspect que dans la "vie courante", et sont reliées entre elles par des liens différents de ceux de la logique." La poésie serait donc une "compétition de virtuosité dans la répartie railleuse", et ses règles (car il faut des règles pour départager les concurrents) sont la métrique, les différents types de rime, ou la capacité à créer une image originale. A son origine, la métaphore n'est donc qu'une frappe en lucarne soigneusement ajustée.

Christophe Le Paroux, Jeu de l'amour et du hasard
Christophe Le Paroux, Jeu de l'amour et du hasard

Compétition, chance, simulacre et vertige

  Une autre réflexion intéressante dans le domaine a été menée par Roger Caillois dans son essai Des jeux et des hommes (1984), qui glisse au passage que Homo Ludens est "un ouvrage contestable en la plupart de ses affirmations". Si Caillois y va un peu fort dans la critique, c'est surtout pour pouvoir souligner un point qui manque dans la réflexion de son prédécesseur, et faire apparaître par contraste son intervention comme un coup de génie : tous les jeux ne répondent pas au même besoin, et on peut donc en établir une classification. Une fois ceci dit, Caillois concède qu'il est à peu près d'accord avec Huizinga dans tout ce qu'il raconte. Duel, rond de jambe, brelan d'arguments.

  Caillois divise les jeux en quatre familles, tout en précisant qu'elles ne s'excluent pas mutuellement mais qu'une activité peut parfaitement cocher plusieurs cases. Je vous préviens qu'il faut s'accrocher un peu mais que le jeu en vaut la chandelle, car vous changerez ensuite de regard sur les activités que vous pratiquez au quotidien. Un tableau récapitulatif vous permettra d'avoir une vue d'ensemble, une fois la lecture achevée (et pas avant !).

  On repère donc, en premier, l'agôn, une "compétition (...) combat où l'égalité des chances est artificiellement créée pour que les antagonistes s'affrontent dans des conditions idéales, susceptibles de donner une valeur précise et incontestable au triomphe du vainqueur". A l'opposé du spectre, l'alea englobe "tous jeux fondés (...) sur une décision qui ne dépend pas du joueur, sur laquelle il ne saurait avoir la moindre prise, et où il s'agit par conséquent de gagner bien moins sur un adversaire que sur le destin". "L'alea est une démission de la volonté, un abandon au destin". "L'alea [a pour fonction] d'abolir les supériorités naturelles ou acquises des individus". Si les deux "traduisent des attitudes opposées", remarquons qu'ils obéissent "à une même loi : la création artificielle entre les joueurs de conditions d'égalité pure que la réalité refuse aux hommes".

  Viennent à présent deux catégories assez différentes car, affirme Caillois, tout jeu ne repose pas exclusivement sur la compétition. Commençons par la mimicry (de l'anglais to mimic, imiter), qui consiste "non pas à déployer une activité ou à subir un destin dans un milieu imaginaire, mais à devenir soi-même un personnage illusoire et à se conduire en conséquence." "La mimicry est invention incessante. La règle du jeu est unique : elle consiste pour l'acteur à fasciner le spectateur, en évitant qu'une faute conduise celui-ci à refuser l'illusion". Enfin, la dernière famille porte elle aussi un fort joli nom, ilinx, "la poursuite du vertige", qui englobe les jeux "qui consistent en une tentative de détruire pour un instant la stabilité de la perception".

  Ces quatre familles sont ensuite en tension entre deux pôles - promis, après, j'arrête avec les classifications ; mais elles ont un intérêt. La première est la paidia, "liberté première, besoin de détente et tout ensemble de distraction et fantaisie" ; la seconde est le ludus, "le goût de la difficulté gratuite". Caillois définit d'ailleurs comme une évolution contemporaine du ludus ce qu'on appelait à son époque le hobby, une "activité seconde, gratuite, entreprise et continuée pour le plaisir". Et, pour que cette classification soit close mais ait servi à quelque chose, les voici tous soigneusement rangés dans un tableau proposé par Roger Caillois lui-même, qui clarifiera ce passage un peu abscons.

  Tout ceci est fort intéressant, mais n'est pas, en soi, une réponse à la question initiale : pourquoi jouons-nous ? Rassurez-vous, il ne s'agissait pas d'un appât, nous y venons.

Un espace-temps d'égalité et ordonné

  L'un des éléments primordiaux de la définition proposée par Huizinga est que le jeu se déroule en dehors du monde quotidien. Le cadre du jeu est un lieu et un moment vierge, que l'on peut investir librement, et que l'on choisit de définir comme une nouvelle réalité - c'est ce qu'affirme le psychanalyste D.W. Winnicott, notamment dans Jeu et réalité (1971). Un cadre dans lequel on peut écrire ses propres lois, avec lesquelles les autres n'ont pas le droit de tricher, sous peine d'effondrement du jeu, donc d'effondrement du réel. Un cadre que l'on investit de manière différente, selon ce que l'on souhaite y projeter, ajouterait Roger Caillois.

  Le jeu est donc un espace-temps que l'on s'aménage dans le réel, que l'on contrôle et dans lequel nous avons l'illusion d'être tous égaux. Un ouvrier peut battre son patron, expulser son besoin de domination, et reprendre une activité normale. En ce sens, la pratique du jeu - dont Huizinga et Caillois pointent qu'elle tend à disparaître de nos sociétés post-industrielles - me rappelle une autre pratique, bien plus ancienne : celle du carnavalesque. Pour rappel, au Moyen-Âge, la nuit de carnaval était celle où les serfs pouvaient se moquer ouvertement de leur maître, et finissaient même par élire un roi du carnaval qui exerçait un pouvoir symbolique jusqu'à l'aube. Mikhaïl Bakhtine définissait, dans François Rabelais et la culture populaire au Moyen Âge et sous la Renaissance (1982), cette nuit comme un moment d'inversion des hiérarchies et des valeurs, un exemple de la capacité subversive de ceux qui n'ont pas le pouvoir. Ce que l'on a vu précédemment permet de comprendre que le carnaval n'est rien d'autre qu'un jeu (lieu circonscrit / durée définie / fiction / règles partagées), et nous éclaire peut-être, encore une fois, sur notre pratique du jeu.

  Jouer aujourd'hui, dans un monde difficile à comprendre, qui semble souvent manquer de sens, c'est donc affirmer notre pouvoir de modeler la réalité durant un temps, de retrouver une part de notre capacité d'autodétermination, de notre liberté. Et, au coup de sifflet final, tout recommence.

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